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Lab meetings: "Les partages de midi"
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L’objectif de ce workshop est de présenter et de discuter les résultats récents des recherches liées à l’utilisation de la réalité virtuelle pour la formation et l’évaluation des facteurs humains en santé.
La simulation est devenue un élément central dans l’évaluation et la formation des compétences médicales et chirurgicales. Elle permet une meilleure formation des professionnels notamment avant toute pratique clinique. Les simulateurs médicaux et chirurgicaux bénéficient aussi ces dernières années de la réalité virtuelle qui offre flexibilité et diversité des scénarios, facilité d’accès, évaluation objective grâce à des métriques calculées automatiquement et qui résolvent certaines problématiques éthiques liées à l’utilisation de pièces anatomiques, par exemple. Tous les simulateurs actuels se focalisent principalement sur les compétences techniques et procédurales, alors que la littérature a démontré l’importance des facteurs humains dans la pratique médicale. Parfois appelées compétences non-techniques, ces facteurs humains couvrent à la fois des aspects cognitifs (comme la prise de décision, la gestion de la fatigue et du stress, ou l’anticipation des risques) et des aspects interpersonnels (comme le travail en équipe, la communication ou la supervision d’équipe). Les solutions de simulation existantes portant sur les compétences non techniques sont généralement basées sur des mises en situation dans des environnements cliniques ou des scripts joués par des acteurs. Ces solutions peuvent être lourdes à mettre en place et à reproduire. Elles placent aussi les apprenants dans des situations anxiogènes par rapport à l'erreur. La réalité étendue a le potentiel de faciliter l’évaluation et la formation de ces facteurs humains.
Mais est-ce pertinent de vouloir travailler des facteurs humains dont des relations interpersonnelles dans des environnements purement numériques ? Quels en seraient les avantages mais aussi les limites, voire les risques ? L’objectif de ce workshop est de permettre des échanges pour évoquer l’état actuel de ces recherches et les pistes futures, grâce à une participation multidisciplinaire rassemblant les disciplines suivantes: réalité virtuelle, psychologie, informatique, médecine, sciences de l’éducation, intelligence artificielle.
Comité local d’organisation:
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Le Programme:
Les démos:
En parallèle au repas du midi, seront organisées plusieurs démonstrations de réalité virtuelle dans les salles voisines:
Les intervenant.e.s:
TITRE : Perception des avatars dans le continuum de réalité mixte : quels enjeux pour la médecine ?
RESUME
Rebecca Fribourg présentera le concept d'avatars en réalité virtuelle et réalité augmentée, ainsi que plusieurs de ses travaux contribuant à une meilleure compréhension de leurs perception par l'humain, ainsi que les différentes applications existantes et futures de ces avatars en médecine (thérapie, rééducation motrice, etc.).
BIOGRAPHIE
Rebecca Fribourg est maîtresse de conférences à l'Ecole Centrale de Nantes, au sein du laboratoire LS2N. Elle est également collaboratrice extérieure de l'équipe Hybrid à l'Inria Rennes et membre associée de l'équipe CRENAU au laboratoire AAU à Nantes. Ses recherches portent sur le thème des avatars, c'est-à-dire des représentations numériques des utilisateurs dans le continuum allant de la réalité virtuelle à la réalité augmentée. Avant cela, elle a obtenu son doctorat à l'Université de Rennes 1 au sein de l'institut de recherche Inria en 2020, après quoi elle a effectué un post-doc de 6 mois au Trinity College de Dublin
TITRE : Apports de la RV pour l'apprentissage des compétences non techniques: bilan de 8 années de travaux collaboratifs
RESUME: Depuis un certain nombre d’années, on assiste au développement des méthodes d’apprentissage avec la réalité virtuelle (RV) pour la simulation en santé. En effet, la planification et l’organisation des sessions en simulation haute-fidélité peuvent nécessiter d’importantes ressources (e.g., salles personnalisées, grands espaces pour simuler des scénarios critiques, recrutement d’acteurs de différentes spécialités et observateurs), et du stress pour les étudiants/stagiaires observés. Les technologies de RV (écran 3D, casques, environnement immersif) peuvent répondre à certains de ces défis. Si la littérature scientifique atteste de la plus-value de ces méthodes d’apprentissage en RV pour le développement de compétences techniques (i.e., gestes, procédures, …), les études sont moins nombreuses concernant les effets de la réalité virtuelle pour le développement des compétences non techniques (i.e., prise de décision, conscience de la situation, travail d’équipe, communication, gestion du stress). A travers cette intervention, nous discuterons des effets des méthodes d’apprentissage en RV pour le développement des compétences non techniques (CNT) chez les professionnels de santé. Quelle plus-value de l’apprentissage en RV pour le développement des CNT ? Sous quelles conditions ? Quelles recommandations d’usage ? Nous tenterons de répondre à ces questions à partir des résultats d’expérimentations menées en collaboration entre des chercheurs/doctorants du site rennais en psychologie/ergonomie (LP3C), informatique & RV (Hybrid IRISA), informatique médicale (LTSI- Médicis), Pôle de Formation des Professionnels de Santé du CHU Rennes (PFPS, CHRU Rennes).
BIOGRAPHIE: Estelle Michinov est Professeure des Universités en psychologie sociale à l’Université Rennes 2 et membre du Laboratoire de Psychologie : Cognition, Comportement, Communication (LP3C). Ses recherches s’articulent autour de trois axes : 1) Etude des facteurs d’efficacité des groupes/équipes ; 2) Etude du bien-être et satisfaction au travail ; 3) Facteurs humains et approche psycho-comportementale en milieu médical. Dans le domaine de la santé, Estelle Michinov a été partenaire de plusieurs projets : Formation des infirmières de bloc opératoire par la réalité virtuelle ; effets de l’introduction du robot au bloc opératoire sur le travail d’équipe ; formation des élèves en soins infirmiers à la communication ouverte dans les équipes. Elle travaille en partenariat avec le CHU de Rennes, l’école de formation en soins infirmiers (IFSI) et l’école des cadres de santé (IFCS) pour la formation des professionnels en simulation (simulations haute-fidélité ou en réalité virtuelle).
TITRE : De la réalité virtuelle aux métavers, quelles similarités et quelles différences ?
RESUME
TITRE : Controverses autour de la réalité virtuelle, Réflexions sur l'utilisation de la réalité virtuelle, Réalité virtuelle : enfer ou paradis ?
RESUME
BIOGRAPHIES
Pascal Guitton est professeur émérite de l'université de Bordeaux où il a effectué sa carrière d'enseignant-chercheur. Il a été directeur de la recherche à Inria. Il a participé à la mission sur le développement des métavers, commandée par le ministre de l’Économie, des Finances et de la Relance. Bruno Arnaldi est professeur émérite de l’INSA Rennes où il a effectué sa carrière d'enseignant-chercheur. Il a été directeur et directeur adjoint du laboratoire IRISA. Ils ont travaillé notamment sur la réalité virtuelle et l'interaction 3D à partir des années 90. Ils ont été tous les deux membres fondateurs, membres du CA (2005-2015 puis président (2009-2011 pour Pascal Guitton, 2005-2016 puis président de 2007 à 2009 et vice-président de 2005 à 2007 et de 2009 à 2016 pour Bruno Arnaldi) de l'Association Française de Réalité Virtuelle. Ils ont contribué au Traité de la Réalité Virtuelle (édition 3 de 2006) en particulier en coordonnant le volume 4 de cette édition. Enfin, ils ont assuré avec Guillaume Moreau la coordination éditoriale d'un ouvrage collectif publié en 2018 qui fait le bilan de la décennie écoulée et décrit des scénarios d'évolution pour la décennie à venir dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.
TITRE : Réalité virtuelle, situations d'apprentissage et compétences de haut niveau : quelques éléments de réflexion du point de vue de l'ergonomie et des facteurs humains
RESUME: Domaine investigué depuis de nombreuses années par la recherche, l'utilisation de la réalité virtuelle à des fins d'apprentissage a donné lieu à une abondante littérature et des preuves de son efficacité, au moins « en laboratoire ». Des questions tout aussi nombreuses se posent relativement à sa pertinence en fonction des contenus, des situations de formation et des compétences visées, d'une part, et quant à son utilisation à grande échelle, pour des populations variées et des contextes réels. Cet exposé abordera les approches centrées sur l'activité, notamment développées en ergonomie et en didactique professionnelles pour la conception des situations d'apprentissage mobilisant ces technologies, ainsi que certaines limites dans la perspective d'une diffusion au-delà du laboratoire.
BIOGRAPHIE
Jean-Marie Burkhardt est directeur de recherche à l'Université Eiffel au sein du Laboratoire de Psychologies Appliquées et d'Ergonomie. Il développe des recherches selon deux principaux axes thématiques : (1) l'évaluation et le développement des technologies émergentes, en particulier dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ; (2) la psychologie des activités de conception et des concepteurs, avec un intérêt particulier pour la dimension collaborative de ces activités et leur outillage.
Il a par ailleurs présidé le groupe de travail de l'ANSES sur les effets sanitaires de l'exposition aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée.